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en Silent Hill 2 caminar también es entrar en la cabeza de James Sunderland...
en Silent Hill 2 caminar también es entrar en la cabeza de James Sunderland. cada pasillo, cada puerta y cada tramo cubierto de niebla empujan esa sensación de estar avanzando por algo más mental que físico. el pueblo tiene calles, edificios y habitaciones, pero nunca se termina de sentir estable. todo parece filtrado por la culpa, por el duelo y por una percepción que ya viene rota desde antes de llegar.
ahí el sonido hace muchísimo. Akira Yamaoka usa pasos, estática, zumbidos lejanos y pausas largas para tensar el espacio sin forzarlo. el silencio deja a James solo con lo que carga, y esa incomodidad se vuelve parte central del recorrido. por eso avanzar en Silent Hill 2 pesa tanto. no se trata solo de descubrir qué hay al final del camino. se siente como atravesar una mente cerrada, espesa, llena de zonas donde el recuerdo, el castigo y el deseo quedaron mezclados.
hasta los monstruos responden a esa lógica. tienen la densidad de algo interno que tomó forma y salió al encuentro. Pyramid Head funciona así desde la primera vez que aparece. no hace falta explicarlo demasiado para sentir que está ligado a James de una manera directa y brutal. por eso Silent Hill 2 sigue marcando tanto. entendió que el terror más fuerte a veces aparece cuando caminar por un lugar se parece demasiado a caminar por lo que uno no quiere pensar.
Silent Hill 2 / Team Silent / Konami / Akira Yamaoka / 2001.
Fuente original: Facebook
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